スマブラで強攻撃を出せないレベルの初心者が格ゲーの勉強をする調べ学習記1「格ゲーの読み合いってなんだ」

本記事はタイトル通り、ドが付く格闘ゲーム初心者である筆者が、何としても Guility Gear をやりたいので、基礎的な理論を学ぶことでなんかやった感じにして自分をごまかそう!という意図から作成される、「格闘ゲームにおけるセオリーを調べつつ、そのセオリーというのはどういうものなのかということを自分で考えて理解する過程を書き記す備忘録」です。

 

このため、本記事は解説記事ではありません。

 

「初心者が勉強してみた結果、多分こういうことなんだと思いました!」という偏見に満ちた内容が書かれますので、内容そのものは信用せずに、「またこの人小学生みたいな調べ学習してる……」という生暖かい目で見るコンテンツとしてお役立てください。

 

それにつけても Let's Rock のしたさよ

まず初めに、本記事の目指すところを明確にしたいと思います。

格ゲーを勉強したいと言っても、この世に格ゲーは星の数ほど存在します。

有名所だけでも、ストリートファイター、鉄拳、バーチャファイター、とたくさんのタイトルがあり、それぞれのタイトルでゲーム性は大きく異なります。

本記事では、そのシリーズの中でも最近発売されたタイトルである GUILTY GEAR -STRIDE- (以下、GGST)を勉強していきます。

GUILTY GEAR シリーズは 1998 年から続く2D格闘ゲームシリーズで、パンクロックをモチーフとした世界観とBGM、高い空中機動性やロマンキャンセルシステム等による高いコンボ性をウリにしたゲームです。

こう書くとなんだかプレイフィールが良さそうに見えますが、キャラ性能が強すぎるが故に、クソ長いコンボを複数のコンボルートから入力できることが前提とされる超絶敷居が高い格闘ゲームでした。

しかし、GGST では、キャラの挙動について、コンボが繋がりにくく調整され、そういった敷居の高さをある程度廃し、格ゲーにおける「読み合い」に重点を置いたゲームバランスとなっており、比較的格ゲー初心者でも手が出しやすい気分になる作りになっています。(でもやっぱり格ゲーなんで通常人類には難しい)

本記事では、この GGST について、「読み合い」というものは実際のところ、何なんですか?という所について調べ学習をしていき、なんとなく格ゲーのセオリーをわかった気になることを目指します。

格闘ゲームにおける攻撃と守備

格ゲーの読み合いというのは何なのか?ということを理解する上で、まず知っておく必要があるのは、格闘ゲームもその他のゲームと同じく実は「ターン制対戦ゲーム」であることです。

「どういうこと?格ゲーのどこにターンが書いてあるんだ?ターン1とか書いてねぇだろうが、え?」と思う方もいらっしゃるでしょう。

ここでの「ターン制対戦ゲーム」とは、ある有限幅の時間において「行動のイニシアチブ(カードゲーム的に言うと優先権)を持つ攻撃側」と「攻撃側のアクションに対しレスポンスを行う守備側」にプレイヤーが分かれ、「攻撃側のアクション」と「守備側のレスポンス」の有利不利関係によってどちらかのプレイヤーが何らかの報酬(=HPへのダメージ、攻撃硬直による攻守の交代等)を得るというシステムによってゲームが進行することを指します。

つまり、格闘ゲームにおけるターンは、カードゲーム等のような明確なターンが設定されているわけではないが、攻撃を繰り出す側とそれを受ける側が流動的に入れ替わりながら有利を取り合うターン制の戦いの繰り返しであるということです。

 

さて、「ターン制対戦ゲーム」であるところの格闘ゲームで、1ターンの間に一体なにをしているのか、そして何を読み合っているのかについて詳しく見ていきましょう。

攻撃側のすること

攻撃側のプレイヤーは先程の定義に則ると、「相手に対して先んじて何らかの攻撃を繰り出したプレイヤー」です。なので、攻撃側がやっていることは、「攻撃種の選択」になります。

GGSTにおいて、プレイヤーが取れる行動は多種多様にあり、攻撃に分類される行動も大量にあります(パンチ、キック、コマンド必殺技等)。しかし、それらの細かい詳細は一旦おいておいて、すべてのキャラクターに適用される抽象化された攻撃分類を考えましょう。

この攻撃分類は、「通常攻撃」、「下段攻撃」、「中段攻撃」、「投げ」の4つの分類から構成されています。(なんで上段がないねん)

この4つの分類は守備側の行動選択によってどのように有利不利が決定するかに基づいて分類されており、

「通常攻撃」は「立ちガード」と「しゃがみガード」の両方でガードされ、

「下段攻撃」は「しゃがみガード」でのみガードされ、

「中段攻撃」は「立ちガード」でのみガードされ、

 「投げ」は「立ちガード」と「しゃがみガード」の両方でガードできない。

(じゃあ「投げ」最強じゃんと思うが、攻撃の間合いが「投げ」は残り3種の攻撃に劣るため最強ではない)

この4つの分類はすべてのキャラクターの攻撃行動に適用することができ、逆にすべてのキャラクターはこの4種の攻撃行動を多かれ少なかれ全種類持っています。

 

攻撃側プレイヤーはこの4種の攻撃行動を選択して実行し、守備側にレスポンスを迫ることによってじゃんけんを始めます。

守備側のすること

守備側のプレイヤーは先程の定義に則ると、「攻撃側プレイヤーの攻撃行動に対してレスポンスを返すプレイヤー」です。

防御側の取れる行動は攻撃行動よりも多くの分類が存在し、大きく分類して「立ちガード」、「しゃがみガード」、「投げ抜け」、「回避」、「カウンター(暴れ)」の5種類が存在します(何もしないは論外なので除外)。

守備行動も基本的にはどの攻撃分類に対して有利が取れるかを基準に分類されており、

「立ちガード」は「通常攻撃」と「中段攻撃」をガードし、

「しゃがみガード」は「通常攻撃」と「下段攻撃」をガードし、

「投げ抜け」は「投げ」を無効化し、

「回避」はステップ等を用いてそもそもの攻撃の当たり判定から逃げる、

という有利不利関係があります。

5つ目の「カウンター(暴れ)」は少し特殊なので後で説明します。

守備側はこの攻撃側の攻撃の分類を見極めて、それらに対応した5つの守備行動を選択して勝負をしていきます。

有利不利の決定(じゃんけんの勝敗)

攻撃側の攻撃行動に対して、守備側の守備行動が決定されることでそのターンの有利不利、つまり勝敗が決定します。

攻撃側の攻撃に守備側が適切な行動を返せなかった場合、攻撃側が勝利し、守備側の HP にダメージが与えられます。

攻撃側の攻撃に守備側が適切な行動を返した場合、守備側が勝利し、守備側に一定の有利が与えられます。

 

ここで、「守備側の一定の有利って何?」となるかと思います。ならなかったら格闘ゲーム初心者じゃないので黙ってトレモに戻りましょう。

格闘ゲームにおける守備側が得る有利というのは、「次のターンの攻撃イニシアチブ」であることが基本です。

ここまでの説明では、攻撃側が突然サイコパスが如く突然に攻撃してくることになっていましたが、実際のゲームでは、守備側の勝利による攻撃イニシアチブの交代によって攻撃側と守備側が交代する事によって攻撃権を得るのが通常です。

この攻撃と守備の交代は、「行動後の硬直時間」によって実現されています。

基本的な設計として、攻撃行動の硬直時間と守備側の硬直時間は守備側が短くなるように設計されている事がほとんどで、ガードに成功した側のほうが先に行動が可能となります。

この「硬直時間の長さの差」が守備側が得る有利であり、攻撃側の攻撃をガードしてえた反撃のチャンスを使って反撃を繰り出す事で攻撃側と守備側が入れ替わったじゃんけんを行う事で次のターンが開始されます。

この攻撃権のやり取りを繰り返し続けて、最終的に先に失敗したほうがダメージを受け取る事によってゲームが進行するというのが格闘ゲームの基本です。

 

さて、ここまでで理解する事によって格闘ゲーム初心者は一つの教訓を得ることができます。

「一回攻撃してガードされたら攻守が交代するので殴るな」

ということです。

格闘ゲーム初心者あるあるとして「とりあえずレバガチャしながら攻撃を連打し続けた結果、カウンターを食らってボコボコにされる」があります。

これが起きる原因というのが、ここまで説明した攻守の交代を理解できていなかったことです。

攻撃をガードされて、相手に攻守が入れ替わっているのに、自分が攻撃側だと錯覚して不利を背負ったまま攻撃するという最悪の行動選択をしてしまっているのです。

 

細かいことを言うとガードさせてなお有利な攻撃行動がある(メイのSイルカとか、カイの帯電フードゥルとか)ので、「ガードされたら攻撃をやめる」というのは正しくないのだが、そこは各キャラの攻撃の組み方の各論なのでまた今度考えましょう(筆者もよくわかっていません)。

Appendix 「カウンター(暴れ・暴れ潰し)」について

説明を後回しした「カウンター(暴れ・暴れ潰し)」について触れておきましょう。

カウンター行動とは、相手の攻撃行動に対し、その攻撃よりも早く判定が発生する攻撃を返すことで相手の攻撃行動を上から潰す攻撃的な守備行動になります。

カウンター行動は、成功させる事ができれば即座に相手の攻撃行動中に無理やり攻撃権を奪いとって攻撃側に転じる格闘ゲームの中で最も強い守備行動です。

特に、 GGST では、攻撃をカウンターヒットさせると、通常のヒットのダメージ硬直よりも長くガード不能硬直を作ったり、打ち上げがより高くなる等のメリットがあり、同じ技でもカウンターヒットでのみより高い打点のコンボに繋がるように設計されています。

このため、GGST ではいかにこのカウンターヒットを当てて相手を潰していくかというのを狙っていくのも一つの技術になります。

一方で、このカウンター行動は利益が多い分、相手の攻撃に合わせて相手よりも発生の早い攻撃を繰り出す反射神経と、カウンターが成立する技の有利不利を知っておく必要がある難易度の高い行動であるため、格闘ゲーム初心者はあまり拘る必要はなく、少しずつ練習して取れるカウンター行動の幅を増やしていく事が大事と言えるでしょう。

一応、例として、典型的なカウンターの例を記しておきます。

カウンターの最もよく知られている例が、「飛んだら昇竜」というものだと思います。

「昇竜」というのは対空技の事を意味します。(語源はストリートファイター昇龍拳から)

この対空技というのは、「武器や腕を上空に突き出して攻撃」したり「自身がしゃがんで上側に攻撃」したりする攻撃のことで、自分の「体の当たり判定」よりも上の場所に「自分の攻撃の当たり判定」が出現するので、ジャンプなどで自分よりも相手が上にいる場合に一方的に撃ち勝てるように設計されています。

GGST では、実際に昇龍拳コマンドで撃てる場合が多いほか(ソルのヴォルカニックバイパー、カイのヴェイパースラスト)、「→P」を入力するとだいたい対空技になります。

 

こういった、各状況に応じた有利不利の設計が各キャラクターの技には設定されており、この有利不利をぶつけ合うことでカウンターの読み合いが発生しています。

 

補足:「暴れ」や「暴れ潰し」は正確にはカウンターの事ではない。正確には、「暴れ」は一連の相手の攻撃中に発生の早い無敵技を差し込むことで切り返す行動を指し、「暴れ潰し」はこの「暴れ」を読んで一旦攻撃の手を止めてガードを挟んで一旦「暴れ」を受けてから更に差し返す行動を指すが、広い意味でどちらも「カウンター」なのでここではまとめてほぼ同じ意味として使っている。

 

まとめ

以上が、格闘ゲームにおける、「ターン制対戦ゲーム」の内容、及びそれに付随する「読み合い」の説明です。

まとめると、

格闘ゲームは「攻撃側」と「守備側」を交代しながらじゃんけんをし続けるゲームである

・攻撃側の複数の攻撃行動に対し、守備側が適切な手を返す事で攻守が交代し、先に守備に失敗したほうがダメージを受ける

・攻撃側の手と守備側の手を読み合って先に相手に「読み負けさせる」ことが基本

・実際の行動に伴う有利不利の判定は各キャラクターの各論

となります。

オートフィルジャングラーがわかった気になってフィードするためのジャングル講座 基本編

本記事はLoLというゲームの基本をある程度知っていて、しかしジャングラーというポジションは普段やらないので、どうしたら良いかわからない!というオートフィルジャングラーのための、ドがつく基本の考え方を解説している記事です。

LoLそのものをまだよく知らないよ、という人には何がなんだかわからないと思うので、そういう人は別の記事を探しましょう。

そもそもジャングラーは難しい!

LoLにおけるジャングラーというポジションは、試合全体のマクロを決定するポジションであり、プレイヤーにゲームの深い理解を要求するポジションであると言われています。

実際、流動的に変わる優・劣勢を見極めながら大局的に正解である選択を常に選び続け事は至難の業で、「難しいからジャングルはやりたくない」というプレイヤーは多いです。

しかしながら、このジャングラーはあまりにも難しいポジションであるがゆえに、そもそもとして、筆者を含めプレイヤーの9割がまともにこのポジションをプレイできていません。

「難しいからジャングルはやりたくない」というレーナーの君!どうせ誰もよくわかってないから、君も雰囲気でジャングラーをやってみないか?50%で勝てるぞ!

とはいいつつやっぱり基本は教えて欲しい人向けのキホンのキ

やっぱり、何らかの指針が無いと何もわからないという人もいるでしょう。

筆者も、とりあえずやってみろと現場に投げ込まれるよりも、まず座学から入りたい派です。

そんな貴方に、大まかにジャングルとしての考え方のポイントをまとめておきましょう。

1、ジャングルはミニオンの代わりに中立キャンプからリソースを集める

ジャングラーはレーナーと質が異なるポジションだと思われがちですが、基本的な考え方自体は常にMOBAの大鉄則である「マップ上にポップするリソースを最も多く収集し、それを最も効率的に戦闘力に変換した奴が最強」に従っているという点ではレーナーと差はありません。

大きな違いは、リソースの収集先の差で、レーナーが「レーンのミニオン」を主なリソースとするのに対しジャングラーは「中立キャンプ」を主なリソースとする点だけです(敵チャンプやオブジェクトはレーナーとジャングラー共通のリソース)。

このため、ジャングラーの獲得リソース優劣は基本的に「如何に相手よりも多くの中立キャンプを獲得するか」によって決定します。これはレーナーにおけるCS数の優劣に対応するものです。

ジャングラーとして、何をすればいいかわからないという人は、まずは中立キャンプをファームをしましょう。

2、相手よりも多くリソースを集めるにはリソースを相手から奪わなければならない

とはいいつつ、じゃあただ機械的に中立を狩ってれば良いのかというとそうではありません。お互いにただ中立を狩っているだけでは一生相手と差がつけて優位性を獲得することができません。

マップ上にあるリソースが有限である以上、相手よりも多くリソースを集めるためには相手の獲得するリソースを奪う必要があります。

レーンのリソースはレーナー達が奪い合うので、ジャングラーはジャングラーのリソース、つまり、中立キャンプを奪い合うことになります。

序盤の間は外側タワーがガッツリと動ける範囲を規制しているので、相手のジャングルに入るのは基本的にリスクが高い行動となるので、奪い合う中立キャンプは中央を流れる川のスカトルになります。

このスカトルを取ることで、相手よりも多くリソースを集めることができ、優位を築くことができるので、序盤はこのスカトルを相手から奪い取る目的として動いてみましょう。

3、ジャングラーが獲得するリソースは中立キャンプだけではない

じゃあ一生ジャングラーは川で蟹を獲って食っていればいいかというと、当然そうではありません。そんな蟹を食べるだけのゲームは特定の人間しか好みません。

ジャングラーが獲得できるリソースには中立キャンプの他に、「gank による相手プレイヤーのキル」が存在します。

相手プレイヤーをキルすることは、相手を一定時間リソース回収不能にした上でご褒美のリソースをもらえる一石二鳥なリソースです。当然、ジャングラーは中立キャンプをシコシコ狩っているよりも、gank をバンバンと決めてリソースを獲得したほうが圧倒的な優位を築くことができます。

片っ端からレーンを gank し、リソースを獲得して最強のジャングラーになりましょう!

4、うんとこしょ、どっこいしょ、それでも gank は決まらない

前節の言葉を信じてしまった貴方は、片っ端からレーンを gank していき、一切 gank を決めることができず、キャンプのクリアが遅れ、その間せっせとファームしていた相手ジャングルの前になすすべなくソロキルを取られ、mid レーナーに mia ping を炊かれたことでしょう。

中立キャンプと違い、相手プレイヤーのキルは、相手も必死に逃げる都合上、成功率が高い行動とは言えません。失敗すれば当然時間を無駄にしたことになり、リソースの回収でビハインドを背負うことになります。

このビハインドはジャングラーにとって致命的なものです。というのも、ジャングラーは程度の差はあれ、基本的にはお互い同じ速度でキャンプをクリアしていくので、一度ついた差は、相手がミスを犯さない限り巻き返すことができません。それどころか、相手はついた有利を元手によりリソースを強く収集し始めるので、差は開くばかりになります。

こうなってしまうと、ジャングラーとしてはゲームセットとなり、全体チャットで「jg gap」と煽られ枕を濡らすことになるでしょう。

5、jg gap と言われないために、決まる gank だけをする

jg gap と煽られ涙を流した貴方は、もう二度と時間を無駄にしないと心に近い、鋼の心で all mute し、最速でキャンプのクリアを繰り返したことでしょう。

1秒の無駄もなくクリアしご満悦の貴方の前に現れるのはなぜかレーナーを10回キルして育った相手のジャングラー。圧倒的に筋力の前に貴方の繊細なファームによって築かれた有利はちり紙のように吹き飛んでいくでしょう。

結局のところ、ジャングラーの育ちはプロシーンレベルの超高レベル界隈でない限り、gank の成功率で決まります。gank は高いリスクを伴う行為であると同時に、リターンも大きい選択だからです。

二度と jg gap と言われないためにも、gank の成功率を上げることを考えましょう。

gank の成功率を正確かつ瞬時に判断することは非常に難しく、9割のプレイヤーにはできません。しかしながら、すぐにわかる gank が決まりやすい条件というのがいくつかあります。

(1)サモナースペル(フラッシュ)がないレーナーに gank する

多くのチャンピオンは移動スキル等の何らかの自衛スキルを持っていることがほとんどのため、真正面から gank したところで基本的には相手は逃げてしまいます。逃げる相手を捕まえて倒すには、当然相手よりも1手多く移動する必要があります。

その1手移動スキルが多い状況を作ってくれるのが、「相手が一方的にフラッシュを使っている状態」です。この状況においては、自分がフラッシュを使用することで相手よりも1手多く移動し、相手を捕まえることが可能になります。

(2)CCを多く持っているレーナーのところに gank する

そうは言っても、フラッシュは大事な大事なサモナースペルなので、レーナー達はあまり安売りしてくれません。都合よく、フラッシュが無いレーナーが目の前にいるとは限らないのです。

そんな時はどうすればいいのか?フラッシュで逃げられる前にCCで固めて殴り倒せば良いのです。このため、基本的には味方レーナーと自分の持っているスキルでCCを以下にして当てて相手を拘束するかということを常に gank の際に考えましょう。

IQ200の脳内シュミレートの結果、CCチェインが決まると思ったら、on my way ping をレーンに3回打ちましょう。

(3)激しいトレードをしているレーンに gank する

レーナー同士が激しくキャットファイトしトレードを行っている状況も gank のタイミングです。なぜなら、レーナー達は殴り合うためにお互いヘルスやマナ、スキルのクールダウンなどのリソースを吐ききっているからです。

ジャングラーにスポーツマンシップはありません。激しいトレードを行い、互いの健闘をたたえているレーナーを後ろから刺してキルを取りましょう。

6、リソースがある場所に寄ってくるプレイヤーを bait する

「そうはいっても、味方のレーナーはトレードもしないし、相手のフラッシュも落とさないし、ヤスオだよ~」というジャングラーの悲嘆がそろそろ聞こえる頃でしょう。

先程挙げた状況は、そこそこ起きうる状況ではありますが、常に起きてくれる状況ではありません。

しかし、それも当たり前で、基本的には先程の条件は、レーナー側による gank セットアップを前提とするものだからです。刺し身が海を泳いでいないように、勝手に目の前にフラッシュを落としたヤスオが転がってくることは基本的にこの世には無く、レーナー様が丁寧に下ごしらえをして、おいしいヤスオを作ってくれているのです。

ここまでジャングルを勉強してきた貴方もそろそろ、自分でヤスオを料理してもいい頃です。ジャングラー側から戦闘を起こすことを考えてみましょう。

といっても、戦闘は一人で行うことはできません。殴る対象が必要です。多くの場合はレーンにいるレーナーがこの暴力の対象となるわけですが、レーナーはタワーという鉄壁の守りに守られているのでいつでも殴れるわけではありません。どうすれば敵に暴力を振るうことができるのでしょうか?

レーンにおいてはしばしばレーナー達がソロキルを取ったり取られたりしています。タワーという鉄壁の守りに守られたレーナー達がなぜソロキルしたりされたりするかというと、基本的にミニオンのCSというリソースに釣られて安全ラインをうっかり超えてしまうからです。

ジャングラーにおいても同じことが言えます。ジャングラーは常にリソースを求めて彷徨っているので、「中立キャンプ」「エピックモンスター」「ぶっ○せそうなレーナー」というリソースの元へと寄ってきます。

この「リソースがある場所にプレイヤーは寄ってくる」という意識を持つことがジャングラーにおいて非常に大事です。なぜならば、リソースを目の前にぶら下げられた人間は思わず飛びついてうっかり安全ラインを超えてしまうからです。

この、エピックモンスターやキルを取れそうなプレイヤーをぶら下げて、それに釣られて安全ラインを超えたプレイヤーを狩り取るというのが、bait と呼ばれる技術になります。この bait の選択肢を持つことで、gank の選択肢はグッと広がります。

7、ジャングラーの動きは流動的なラウンド制である

先程述べた「リソースがある場所にプレイヤーは寄ってくる」という考え方を発展させることで、実はジャングラーのプレイはラウンド制バトルであるということに気づきます。

端的に言ってしまえば ジャングラーは「マップに湧くリソースを集め、リソース獲得のために集まってくるプレイヤーと戦闘をし、勝利してリソースを獲得する」ことを繰り返すポジションです。

そして、切った張ったの戦闘が起きてしまう程プレイヤーを呼び寄せてしまうリソースというのは、決まった時間に出現する「スカトル」とエピックモンスターである「ドラゴン」「ヘラルド」「バロン」です。

このおいしいリソースを獲得するためにジャングラーは戦いの準備をします。

(1)スカトル争奪戦(ジャングル1周目、試合開始 ~ 05:00)

ゲーム開始から自陣側6キャンプを狩りきって1リコールするまでが第1ラウンドです。このラウンドでは、まずジャングラーは中立キャンプを狩って、自身のレベルを3に上げ(例外的にレベル4まで上げる場合もあります)、スキルキットを揃えることで top 側と bot 側の川に一匹ずつ湧くスカトルを奪い合うための体作りをします。基本的には中立キャンプのクリアは bot から top に向けて行っていくため、スカトル争奪戦は top の川で行うことになります。

余談ですが、このラウンドの間に、使用できるスマイトの数はクールダウンの都合で2回であることは覚えておきましょう。自陣の中立キャンプにすべてスマイトを使用してファームを高速で行うか、スカトルの奪い合いのために1つスマイトを取っておくかはよく考えて予定立ててスマイトを切りましょう(スマイトは気分で使うものではありません)。

(2)ドラゴン争奪戦その1(ジャングル2周目 bot サイド、 05:00 - 07:30)

スカトル争奪戦後、2周目のジャングルクリアへと向かうのが第2ラウンドです。一度リコールして装備を更新しましょう。このラウンドからエピックモンスターを奪いあうため、視界の管理が必須になってきます。必ずコントロールワードと赤トリンケットを持っていきましょう。

多くの場合、bot 側からスタートしているので2回目のキャンプの再出現も bot 側から始まるので bot 側へ行くことになります。 bot 側の2キャンプを消化したあたりで、ジャングラーのレベルはだいたい4か5になっている頃合いです。このタイミングで1つ目の目玉エピックモンスターであるドラゴンが出現します。ドラゴンを獲得し、そのドラゴン獲得アナウンスで相手にマウントを取りましょう。

このタイミングでドラゴンを取りに行く上で、ソロでエピックモンスターを触るのは、絶対の自信がない限りやめましょう。多くの場合、「大将、やってる?」と様子を見に来た相手のレーナーやジャングラーに発見され、貴方は美味しいお通しになります。

(3)ヘラルド争奪戦(ジャングル2周目 top サイド、07:30 - 10:00)

ファーストドラゴン獲得後、2周目の top 側ジャングルクリアへ向かうのが第3ラウンドです。この頃にはだいたいジャングラーのレベルが5か、調子が良いと6になっている頃合いです。

ゲーム開始8分に top 側に2体目のエピックモンスターであるリフトヘラルドが出現します。このリフトヘラルドはタワー破壊に対する非常に強いアドバンテージをもたらしてくれるので、特別な理由がない限りは必ず抑えておきたいオブジェクトです。

ヘラルドに関しても、ドラゴン程命の危機はありませんが、ソロで狩ることにそれなりの時間リスクが伴うモンスターです。狩ること自体はソロでも余裕ですが、相手のレーナーやジャングラーに横槍を入れられるとそこそこかけた時間が丸損になるので、基本的には味方レーナーを用心棒として寄せておく等、安全を確保した上でやるのが理想です。

(4)ドラゴン争奪戦その2(ジャングル3周目 bot サイド、10:00 - 12:30)

以下、再出現するドラゴン等のエピックモンスターの場所に合わせてジャングラーはリコールとキャンプクリアを繰り返します。詳細は繰り返しになるので割愛しますが、基本的な考え方は「エピックモンスターが出現する側のジャングルに必ず居るようにする」ことです。

8、安全は自ら作るもの(レーンのケア)

 ここまで読んだ貴方は、ジャングラーはラウンド制で動いていることを理解し、エピックモンスターを湧き狩りするエピックモンスター殺戮マシーンとなったことでしょう。

最初はそれだけでも結構いい感じに機能するかと思いますが、そろそろ「ドラゴンが湧くタイミングなのに味方の adc が死んでしまいました。相手のジャングラーがドラゴンを触り、相手の bot レーナー二人がそれをガッチリと守っているのでドラゴンにはもう手が出せない!こういう状況って辛いですよね。DJ さんは弱い味方を引いて苦労した経験ってありますか?あればぜひ教えて下さい!(ラジオネーム、盲烈イク太郎さん)」というお便りをラジオに投稿する頃です。

ジャングラーにとってこういう状況はあるあるネタとして通じる程度にはよくある事で、レーナーの優劣は常にジャングラーの悩みのタネです。

しかし、ここで考えてみてほしいのは、本当にそれはレーナーだけの責任でしょうか?もしかして、レーナーがキルされたのは、相手のジャングラーに gank されたからだったりしませんか?

この場合、レーナーのデスは本人だけの責任ではなく、味方のケアをしなかったジャングラーの責任も発生します。

なぜ?と思う人もいるかも知れません。ここで少し話を変えたいと思います。

前節でジャングラーは流動的なラウンド制であると言いました。実際、今、ドラゴンやヘラルドを取る時間帯であるためにその近辺にジャングラー達が寄ってきているわけです。

さて、では、「敵も味方もジャングラーがエピックモンスター近くに居る」という状況で、最も確実にエピックモンスターを獲得する方法は何でしょうか?

答えは簡単で、相手をキルして、人数差の有利を用いてモンスター周りをゾーニングしてしまうことです。このゾーニングのために必要なのが、レーンへの gank によるレーナーのキルです。

つまり、何が言いたいかというと、各ラウンドで取りたいリソースを最も安全に獲得するには、「近くのレーナーを gank によってキルする」ことなのです。

話をジャングラーの責任の話に戻しましょう。

取りたいリソースを最も安全に獲得するには、「近くのレーナーを gank によってキルする」ことだとわかりました。だとすると、当然、相手も同じ思考に至っているはずで、レーナーへの gank を計画している可能性が非常に高いのです。

では、そのような状況で相手よりも有利にことを運ぶにはどうするかというと、「相手よりも先手を打って gank することで相手ジャングラーが介入する余地を潰す」か「相手の gank を想定してカウンターを決めるために待機する」の2択を選ぶことになります。これが、「ジャングラーがレーンをケアする」という行為です。

この「レーンをケアする」という意識がジャングラーにとって非常に重要な嗅覚であり、ドラゴンが枠く時間に悠長に bot 側ジャングルの中立を呑気に食べて本来自分がケアすべきレーンをネグレクトした盲烈イク太郎君は、その結果生まれたレーンの不利が回り回って自分に降り掛かっているだけだった訳です。

オブジェクトを安全に獲得したいならば、まずは相手のジャングラーがどこへどういったアクションを起こすかをケアして、安全にリソースを獲得できる環境を整えましょう。ジャングラーは安全をレーナーからもらうのではなく、自らも作る事が必要です。

ジャングラー道は長く険しい

いかがでしたか?

今回はジャングラーとしての最適なプレイ方法について調べてみました。

最適な方法はわかりませんでしたが、9割のプレイヤーがわかっていないので、ジャングルはわかっていなくても大丈夫ではないかと思われます!

面白いと思った方は、グッドボタンを押してください!

 

というのは冗談としても、ここで紹介した考え方はあくまで基本のお話に過ぎません。

まだここで説明していない細かいけれど重要なトピック(視界管理など)はたくさんありますし、この考え方のあえて逆を狙うといった様々な応用編も当然たくさんあります。

ただ、今回伝えたかったことは「ジャングラーの行動は基本的にラウンド制であることを理解すれば、相手の行動を読んでカウンターしやすくなるよ」ということです。

この考え方を頭の片隅にでも留めておいて、ふとした時に思い出してカウンター gank していただけると幸いです。